07.03.2008 - nowy typ obiektu: ore
Opisy valuesów w obiektach
- val2 - długość świecenia w tikach (-1 = wieczne)
Jeśli krainka nie ma ustawionej flagi notxtspell,
to można podać zamiast liczby nazwę czaru, np. 'sanctuary', jeśli na
którejś
z values nie ma czaru, pisze się 'NONE'.
- val0 - level czarów
- val1,2,3 - numerki czarów, -1 = brak czaru
- val4 - dla PILL - wartość odżywcza, dla POTION - wartość
drinkowa,
dla SCROLL - ignorowana
- val5 - opóźnienie
Numerek czaru - jak w scrollu.
- val0 - level czaru
- val1 - maksymalna liczba ładunków
- val2 - bieżąca liczba ładunków
- val3,4 - numerki czaru, -1 = brak czaru
- val5 - opóźnienie
- val0 - stan broni (max 12)
- val1 - minimalny cios
- val2 - mnożnik (maksymalny cios = minimalny * mnożnik)
- val3 - typ uderzenia
- val4 - flagi na bronie (wymagana flaga artifact na
obiekcie)
- val5 - szansa na weaponspell w %
Value3 |
Value4 |
typ |
nazwa ciosu |
polska nazwa ciosu |
skill |
0 |
hit |
trafienie |
pugilism |
1 |
slice |
pociągnięcie |
long blades |
2 |
stab |
dźgnięcie |
short blades |
3 |
slash |
cięcie |
long blades |
4 |
whip |
smagnięcie |
flexible arms |
5 |
claw |
drapnięcie |
talonous arms |
6 |
blast |
dmuchnięcie |
pugilism |
7 |
pound |
uderzenie |
bludgeons |
8 |
crush |
rąbnięcie |
bludgeons |
9 |
grep |
szarpnięcie |
talonous arms |
10 |
bite |
ukąszenie |
pugilism |
11 |
pierce |
pchnięcie |
short blades |
12 |
suction |
ssanie |
pugilism |
|
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
0 |
1 |
power1 |
bonus do wysysania: lvl broni/16 |
1 |
2 |
power2 |
lvl broni/8 |
2 |
3 |
power3 |
lvl broni/4 |
3 |
8 |
power4 |
lvl broni/2 |
4 |
16 |
power5 |
lvl broni |
10 |
1024 |
drain_hp |
wysysa hp |
11 |
2048 |
drain_mana |
wysysa manę |
12 |
4096 |
drain_move |
wysysa mv |
20 |
1048576 |
fire |
nie zakodowane |
21 |
2097152 |
cold |
nie zakodowane |
22 |
4194304 |
acid |
nie zakodowane |
|
Tutaj, żeby zbroja była dobra, należy podawać wartości dodatnie.
Trzeba
też pamiętać, że w zależności od tego, gdzie zbroja będzie noszona, ac
jest automatycznie mnożone przez: 3 dla ciała, 2 - dla głowy, nóg i
wokół ciała, 1 - dla pozostałych.
- val0 - obecne ac
- val1 - maksymalne ac
- val0 - obecna trwałość
- val1 - maksymalna trwałość
- val0 - pojemność (wagowa, w gramach)
- val1 - flagi
- val2 - vnum klucza
- val3 - stan (ignorowany)
- val4 - pojemność (liczba obiektów)
- val5 - clan level, od którego jest dostępny
Bez klucza - val2 = 0, bez ograniczeń na liczbę - val4 = 0
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
0 |
1 |
closeable |
zamykalny |
1 |
2 |
pickproof |
odporny na włamywaczy |
2 |
4 |
closed |
zamknięty |
3 |
8 |
locked |
zamknięty na klucz |
4 |
16 |
jammed |
zamek jest zablokowany |
5 |
32 |
eatkey |
klucz zużywa się przy otwarciu |
- val0 - maksymalna pojemność
- val1 - obecna ilość płynu
- val2 - typ płynu
- val3 - jeśli różne od 0 , to zatrute
- water = 0, woda, przejrzysta
- beer - piwo, burszynowe
- wine - wino, różowe
- ale - ale, brązowawe
- dark ale - ciemne ale, ciemne
- whisky - whisky, złota
- lemonade - lemoniada, różowa
- firebreather - gardłogrzmot, bulgoczący
- local specialty - bimber, mętny
- slime mold juice - śluz, zielony
- milk - mleko, białe
- tea - herbata, żółtawa
- coffee - kawa, czarna
- blood - krew, czerwona
- salt water - słona woda, przejrzysta
- cola - cola, brązowa
- miód, miodowy
- grog, ciemnobrązowy
- rum, przejrzysty (?)
- sok, słodko pachnący
- likier, gęsty
Key
Zwykle w obiekcie lub drzwiach, które mają być otwierane kluczem,
podaje się vnum tego klucza. Można jednak zrobić również tak, że podaje
się tam zamiast vnumu jakąś liczbę, którą ustawia się w jednym z
valuesów. Taki klucz może więc służyć do otwarcia więcej zamków.
- val0 - wartość odżywcza
- val1 - stan żywności (*20 = trwałość w tikach)
- val3 - zatruta, jeśli != 0
- val0 - liczba miedziaków
- val1 - liczba denarów
- val2 - liczba dukatów
Pen
- val0 - liczba możliwych użyć
Blood
- val1 - liczba ładunków
- val2 - nr ziółka (typ)
- val4 - poziom ziółka
- val0 - flagi
- val1 - vnum docelowej lokacji teleportu lub numerek czaru
- val2 - vnum docelowej lokacji drzwi
- val3 - vnum lub wartość
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
0 |
1 |
up |
Trigger is UP |
1 |
2 |
unlock |
Trigger unlocks something |
2 |
4 |
lock |
Trigger locks something |
3 |
8 |
d_north |
Affects the north exit |
4 |
16 |
d_south |
Affects the south exit |
5 |
32 |
d_east |
Affects the east exit |
6 |
64 |
d_west |
Affects the west exit |
7 |
128 |
d_up |
Affects the exit up |
8 |
256 |
d_down |
Affects the exit down |
9 |
512 |
door |
Affects a door |
10 |
1024 |
container |
|
11 |
2048 |
open |
Opens something |
12 |
4096 |
close |
Closes something |
13 |
8192 |
passage |
Creates a passage |
14 |
16384 |
oload |
|
15 |
32768 |
mload |
|
16 |
65536 |
teleport |
Teleports the puller |
17 |
131072 |
teleportall |
|
18 |
262144 |
teleportplus |
|
19 |
524288 |
death |
|
20 |
1048576 |
cast |
|
21 |
2097152 |
fakeable |
|
22 |
4194304 |
rand4 |
Randomizes the exits N,S,E,W |
23 |
8388608 |
rand6 |
Randomizes the exits N,S,E,W,U,D |
24 |
16777216 |
trapdoor |
|
25 |
33554432 |
anotherroom |
|
26 |
67108864 |
usedial |
|
27 |
134217728 |
absolutevnum |
|
28 |
268435456 |
showroomdesc |
|
29 |
536870912 |
autoreturn |
|
Ore
- val0 - tu zapisywana jest "wartość" rudy, tzn. liczba jednostek
jakie ta ruda posiada
Obiekt typu pułapka jest tworzony automatycznie, jeśli ustawi się
odpowiedni reset. Wartości podane w
resecie są przepisywane na valuesy obiektu typu trap.
- val0 - liczba ładunków
- val1 - typ
- val2 - level
- val3 - flagi
- val0 - level czarów
- val1 - maksymalna liczba ładunków
- val2 - bieżąca liczba ładunków
- val3,4 - numerki czarów
- val5 - opóźnienie
- val0 - flags
- val1 - pojemność (wg liczby osób zajmujących miejsce: stojący +1,
siedzący +2, odpoczywający +3, śpiący +4)
- val2 - pojemność wagowa (nie zakodowana)
- val3 - bonus do regeneracji w %
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
0 |
1 |
stand_at |
stoi na |
1 |
2 |
stand_under |
stoi pod |
2 |
4 |
stand_near |
stoi przy |
3 |
8 |
stand_in |
stoi w |
4 |
16 |
sit_at |
siedzi na |
5 |
32 |
sit_under |
siedzi pod |
6 |
64 |
sit_near |
siedzi przy |
7 |
128 |
sit_in |
siedzi w |
8 |
256 |
rest_at |
odpoczywa na |
9 |
512 |
rest_under |
odpoczywa pod |
10 |
1024 |
rest_near |
odpoczywa przy |
11 |
2048 |
rest_in |
odpoczywa w |
12 |
4096 |
sleep_at |
śpi na |
13 |
8192 |
sleep_under |
śpi pod |
14 |
16384 |
sleep_near |
śpi przy |
15 |
32768 |
sleep_in |
śpi w |
- val0 - mana
- val1 - max mana
- val2 - mana/octarion
- val3 - max uwolniona mana
- val4 - typ many
- val5 - flags - nie używane
- val0 - pojemność (wagowa, w gramach)
- val3 - flags
- 1 - non_writeable
- 2 - library
- 4 - no_paper
- 8 - no_scroll
Page
- val0 - Flagi na strony w książce:
- 1 - practice - po przeczytaniu można wypraktykować
skill
- 2 - castspell - po przeczytaniu wykona się czar
- 4 - extract - po przeczytaniu się zniszczy
- 8 - practice_hsn - po przeczytaniu uzyskuje się
wiedzę o
ziole
- val3 - flags
- val 5 - pagenr
- val0 - note flags
- val3 - paper flags
- val5 - page number
Noteflags:
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
0 |
1 |
has_text |
|
1 |
2 |
has_subject |
|
2 |
4 |
has_to |
|
3 |
8 |
nochange_text |
|
4 |
16 |
nochange_subject |
|
5 |
32 |
nochange_to |
|
- val1 - liczba ładunków
- val2 - typ zioła
- val3 - flagi
- val4 - poziom zioła
2x |
wartość |
nazwa |
opis |
1 |
2 |
tamped |
|
2 |
4 |
lit |
|
3 |
8 |
hot |
|
4 |
16 |
dirty |
|
5 |
32 |
filthy |
|
6 |
64 |
goingout |
|
7 |
128 |
burnt |
|
8 |
256 |
fullofash |
|
Fountain
- val1 - liczba łyków - chyba nie zaimplementowane
Tool
- val0 - grupa zastosowań:
- żadna = 0
- zielarstwo
- różne
- val1 - rodzaj narzędzia w zależności od grupy (val0)
- dla żadnej - możliwe tylko 0
- dla zielarstwa
- kocioł = 0
- moździerz
- lancet
- dla różnych
- wytrych
- zestaw naprawczy
- val2 - liczba możliwych napraw
- val3 - max. koszt jednej naprawy
- val5 - zużycie narzędzia (procenty)
Perfume
Teksty pojawiające się przy użyciu perfum powinny znajdować sie w
extra
description obiektu pod hasłami: SMELL_NAME, SMELL_ROOM, SMELL_CHAR
- val0 - liczba porcji
- val1 - czas trwania zapachu
- val2 - intensywność zapachu
Piece
- val0 - vnum pierwszego pasującego kawałka
- val1 - vnum drugiego pasującego kawałka
- val2 - vnum obiektu powstałego ze złożenia z val0
- val3 - vnum obiektu powstałego ze złożenia z val1
- val4 - trudność złożenia (0 - zawsze, im więcej tym trudniej)
- val5 - vnum lokacji gdzie trzeba wykonać składanie (0 - dowolna)
Powrót