14.09.05 Poprawiono: sekcję neighbourhood, opis ciała moba,
nazwy czarów, szanse w resetach.
30.06.06 Poprawiono drobne braki i niekonsekwencje, dodano
wersję i pola nowych monet, czary na obiekcie.
04.07.06 Dodano opisy teleportu, tunelu i pulli dla roomów.
Poniżej znajduje się opis struktury pliku z krainką. Uwzględniłam w nim wszystkie znane mi sekcje. Jeśli któraś nie jest obowiązkowa, to jest to zaznaczone w komentarzu. Tak oznaczone są części stałe struktury, kursywą pola tekstowe do wypełnienia przez autora, grubszą czcionką liczby, które autor musi podać, szare - moje komentarze. Jeśli jakieś pole wygląda zwyczajnie, to znaczy że jest ignorowane. Pola opcjonalne są w [nawiasach]. Linki zawierające różne rozwinięcia bądź dodatkowe wyjaśnienia są podkreślone.
W przypadku pól opcjonalnych występujących jedno po drugim (np. teleport i tunel w lokacji), jeśli nie używa się wszystkich (np. tylko tunel w lokacji), to w poprzedzających należy wstawić zera. Nie dotyczy to sytuacji, gdy o istnieniu lub nie jakiegoś pola decyduje wersja krainki (np. materiał, pl_flag, size dla obiektów), tutaj pole nieużywane (np. pl_flag przy wersji VER_NOGENDER można po prostu pominąć).
#AREA nazwa krainy~ pole, które musi być podane jako pierwsze
#AUTHOR autor~
#FLAGS
areaflags [częstotliwość_resetu]
#RANGES
minlev maxlev minlevhard maxlevhard
$
#ECONOMY high low
#RECALL vnum_lokacji dokąd przenosi recall z krainki, opcjonalne
#TEMPLE vnum_lokacji miejsce, gdzie gracz jest przenoszony po śmierci, jeśli nie należy do klanu, opcjonalne
#NEIGHBOURHOOD
nazwy_plików_sąsiadujących_krainek opcj., nazwy jedna pod drugą
$
#VERSION
kolejne_flagi_opisujące_wersję jedna pod drugą
#0
#RESETMSG Tekst wyświetlany przy resecie krainy.~ opcjonalne
#HELPS opcjonalne, helpów
może być dużo
level słowa kluczowe~
treść, może być kilka linii
~
level słowa kluczowe kolejnego helpa~
treść kolejnego helpa
~
0 $~ koniec
sekcji helpów
#MOBILES początek sekcji mobów
#vnum
słowa kluczowe czyli nazwy na jakie mob będzie reagować~
nazwa moba~
Pełna nazwa widoczna "z zewnątrz", czyli np: Mob stoi
tutaj. Jedna linijka.
~
Opis widziany przy look. Może być więcej linii. Można
też nic nie
wpisać.
~ odmianę
przez
przypadki można czasem pominąć (patrz VER_NOPRZYP)
mianownik~
dopełniacz~
celownik~
biernik~
narzędnik~
miejscownik~
wołacz~
flagi&BV2
czary
morale
C
poziom thac0 AC hitnodicedhitsizedice+hitplus
damnodiceddamsizedice+damplus
miedziaki denary dukaty denary i dukaty tylko dla VER_NEW_MONEY
exp
position
defposition
płeć
str int wis dex con cha lck od tej linii do corpse_vnum włącznie można pominąć
sav1 sav2 sav3 sav4
sav5 (patrz
S/C)
rasa klasa wzrost
waga języki_które_zna
język_którym_mówi liczba_ataków
[E]hitroll damroll
części_ciała
res
imm
sus
ataki
obrony [corpse_vnum]
litera E oznacza że po śmierci moba ma być
ładowane zadane ciało (corpse_vnum),
można wstawić E i jako vnum dać 0, lub pominąć i E i vnum
> mob_prog
argumenty~ wszelkie progi są
opcjonalne
treść progu
~
>
kolejny_prog argumenty~
treść progu
~
| koniec
sekcji progów
#vnum1
następny mob~
...
#0 koniec
sekcji mobów
#OBJECTS początek sekcji obiektów
#vnum
słowa kluczowe~
opis jaki widać w inwentarzu~
Opis, jaki widać, kiedy to leży luzem.~
~ przypadki
jak dla mobów (patrz VER_NOPRZYP)
mianownik~
dopełniacz~
celownik~
biernik~
narzędnik~
miejscownik~
wołacz~
typ
flagi
wearloc [warstwa]
val0 val1 val2
val3 val4 val5 niektóre
typy nie wymagają val4 i val5, można podać wtedy zera
waga w gramach
grosze denary dukaty cena, denary i dukaty tylko dla VER_NEW_MONEY
materiał
pl_flag
size pola materiał,
pl_flag,
size można pominąć (patrz VER_MATERIAL,
NOGENDER, SIZE)
'czar1'
'czar2' ['czar3'] nazwy
czarów jeśli obiekt jest typu pill, potion, scroll (3), staff, wand,
salve (2).
Jeśli czarów jest mniej niż dozwolonych pól, to w pustych
polach podaje się
NONE.
Linię można pominąć - patrz VER_NOTXTSPELL
E
słowa kluczowe dla dodatkowego opisu~
opis
~
A korzyści
dla gracza, hp, rolki itp.
co_dodaje
o_ile pola E i
A są opcjonalne i mogą wystąpić wielokrotnie
T
trwałość_w_tikach opcjonalnie
L
minimalny_level opcjonalnie
S
'nazwa_czaru' timer
level auto
czar na obiekcie, auto - czy wywoływany automatycznie
(1)
czy poleceniem (0)
> mob_prog
argumenty~ wszelkie progi są
opcjonalne
treść progu
~
> kolejny_prog
argumenty~
treść progu
~
| koniec
sekcji progów
#vnum1
następny obiekt~
...
#0 koniec
sekcji obiektów
#ROOMS początek sekcji lokacji
#vnum
nazwa lokacji~
opis lokacji
~
nocny opis lokacji można
pominąć (patrz #VER_NITE_DESCS)
~
0 flagi
typ_terenu [tele_opóźnienie]
[tele_vnum_docelowy] [max_liczba_postaci] tele: automatyczny teleport, konieczna flaga teleport
Dkierunek tu NIE
MA spacji
opis kierunku (może być pusty)~
nazwa drzwi jeśli istnieją~ lub słowo kluczowe przejścia
flagi_przejścia
vnum_klucza lokacja_docelowa [distance] [pulltype]
[siła pulla]
E pole
D wstawia się tyle razy, ile ma być wyjść z lokacji, jeśli wyjście bez
drzwi vnum_klucza=0
słowa kluczowe dla dodatkowych opisów~
opis
~ pole
E jest opcjonalne i może wystąpić wielokrotnie
[M
vnum x y entry] mapa
-
nie używane
[R
'nazwa czaru' level
flags] roomaffect
- nie używane
> mob_prog
argumenty~ wszelkie progi
są opcjonalne
treść progu
~
> kolejny_prog
argumenty~
treść progu
~
| koniec
sekcji progów
S
#vnum1
następna lokacja~
...
S
#0
#RESETS
* komentarz
M 0 vnum_moba limit lokacja [szansa]
ładowanie moba w lokacji, limit wystąpień działa dla
całego muda,
szansę można pominąć - patrz #VER_NOEXT_RESETS)
E 1 vnum_przedmiotu limit
gdzie_założony [szansa]
zakładanie mobowi ekwipunku, dotyczy najbliższego
moba załadowanego wcześniej, limit jest ignorowany.
G 1 vnum_przedmiotu limit [szansa]
ładowanie mobowi rzeczy do inwentarza (uwagi jak wyżej)
O 1 vnum_przedmiotu limit vnum_lokacji
[szansa]
ładowanie leżących luzem rzeczy (jedna w lokacji)
P nest vnum_przedmiotu limit vnum_pojemnika
[szansa]
ładowanie rzeczy do pojemnika (o ile takiego obiektu już
tam nie ma); jeśli vnum_pojemnika=0,
to do najbliższej wcześniej załadowanej rzeczy, nest oznacza
zagnieżdżenie (pojemnik w pojemniku)
D 1 lokacja kierunek
stan_drzwi [szansa]
ustawianie stanu drzwi
R 1 lokacja kierunek [szansa]
ustawianie labiryntu (kierunek=4 - wyjścia w głównych
kierunkach, 6 - plus góra i dół, 10 - wszystkie)
T flagi
typ ładunki vnum
[szansa]
ustawienie pułapki, dla obiektów poziom=poziom obiektu,
dla lokacji poziom=10, flagi określają czy pułapka jest na obiekcie czy
lokacji o zadanym vnum, jeśli na obiekcie, to vnum może być 0 (dotyczy
wówczas poprzedniego). Obiekt, na którym zakładana jest pułapka, może
być dowolnego typu (tzn. nie musi być typu trap).
H 1 vnum_obiektu 1 [szansa]
ukrycie obiektu, który wcześniej został załadowany w
lokacji, jeśli vnum=0, to poprzedni obiekt
S
Uwaga: jeśli w resetach P, T, H
vnum=0, to reset taki wykona się tylko przy reboocie krainki, lub jeśli
obiekt został usunięty z miejsca resetu (poświęcony, zabrany, itp.).
Jeśli reset ma się wykonywać przy każdym resecie krainki, trzeba
wstawić właściwy vnum.
#SHOPS
vnum_moba typ1
typ2 typ3 typ4 typ5 %kupna %sprzedaży godzina_otwarcia
godzina_zamknięcia
typ1-5 - typy obiektów jakie skupuje,
%kupna>100, %sprzedaży<100, godziny 0 23 to sklep
całodobowy
0
#REPAIRS
vnum_moba typy_jakie_naprawia
profit typ
godzina_otwarcia
godzina_zamknięcia
0
#SPECIALS
M vnum_moba typ_specfunkcji
S
#$
Flagi są bitwektorem, co oznacza, że można wybrać ich kilka i
zsumować odpowiadające im liczby. W komendach online jako parametr
podaje się nazwę flagi.
Nie wytłuszczona nazwa flagi oznacza, że owa flaga nie jest w pełni
zakodowana. Możliwe do nadania są nastepujące flagi:
Bitwektor | Nazwa | Objaśnienie |
---|---|---|
1 | nopkill | nie można tam zaatakować innego gracza, ciągnąć ani pchać |
2 | lawless | jest prawie pełny pkilling |
4 | protect | nie działa tam polecenie order ktoś murder |
8 | notransport | nie działają recalle i czary transportujące (również przedmioty) ani portale (noastral, nosummon, noteleport) |
16 | dark | jak dla roomu (ciemność, widzę ciemność) |
32 | map | tylko mapa (jak trakt) |
64 | noquest | nie da się do krainki dostać questu |
128 | nowhere | nie działa where (ale track i hunt tak) |
256 | arena | arena :) |
512 | canstat | krainka może być statowana przez low area imms |
1024 | nofly | nie działa latanie |
2048 | nochannels | nie dostajesz komunikatów z kanałów |
4096 | noherbgrowing | nie mogą rosnąć zioła |
8192 | noastral | jak notransport, ale działa recall |
16384 | nosupplicate | nie działa supplicate |
32768 | nofavor | nie podwyższa się favor za kopanie, puncha itp. |
Częstotliwość resetu podaje się w tikach, trwających w rzeczywistości od 30 do 60 sekund. Standardowa częstotliwość to 15 tików.
Liczby tutaj podane określają zakresy poziomów. I tak:
Ile pieniędzy załaduje się w kraince. Mud i tak przelicza to po swojemu. Liczby odlatujące w kosmos zostaną pocięte przez immo ;P
Wersja krainki. W zależności od ustawionych tu flag można pomijać pewne sekcje w pliku.
Tutaj wpisuje się level, od którego HELP ma być dostępny, słowa kluczowe, które go wywołują, i oczywiście treść HELPa.
VNUM to wirtualny numer moba, obiektu lub lokacji. Nie mogą istnieć dwa różne moby, przedmioty lub lokacje o tym samym VNUMie. Może natomiast istnieć mob i przedmiot o tym samym VNUMie. Jeśli nie wiecie, jakie VNUMy są wolne, zapytajcie o to adminów (najlepiej emailem).
Oznacza czy mob ma być prosty (simple) czy złożony (complex). Jeśli wstawisz tu S, musisz dla tego moba pominąć pola od str do corpse_vnum włącznie.