Tworzenie krainki on-line (skrót otrzymany od Dranli)


Link do wersji pełnej

  1. Określasz przedział vnumów, w jakich ma się mieścić krainka (moby/roomy/obiekty), np.
    assign room immortal 1 100 (pokoje od 1 do 100 - może być 100 lokacji)
    assign mob immortal 1 100 (moby od 1 do 100 - może być 100 mobów)
    assign obj immortal 1 100 (obiekty od 1 do 100 - może być 100 gratów)
    Przedział vnumów może być różny - niekoniecznie dla mobów/obiektów/roomów taki sam, zakres również może być inny, np.
    assign room immortal 20000 40000 (pokoje od 20tys. do 40tys. - może być 20tys. lokacji)
    assign mob immortal 40000 50000 (moby od 40tys do 50tys. - może być 10 tys. mobków)
    assign obj immortal 1 50 (graty od 1 do 50 - może być max. 50 gratów w kraince)
  2. Nadajesz plikowi krainki nazwę (jeśli nic nie zmienisz, krainka będzie się nazywała immortal.are):
    aset immortal.are filename nowa_nazwa.are
    lub zostawiasz bez zmian.
  3. Nadajesz kraince nazwę (to, co się pokazuje, jak wpiszesz where w kraince), np.
    aset nazwa_krainki.are name Nowe Darkhaven
  4. Dokładnie zaznaczasz przedziały, w jakich mają się mieścić obj/roomy/moby, przy czym:
    low_room, low_obj, low_mob - najniższa wartość (patrz punkt 1)
    hi_room, hi_obj, hi_mob - najwyższa wartość (patrz punkt 1)
    aset krainka.are low_room 20000
    aset krainka.are hi_room 40000
    aset krainka.are low_mob 40000
    aset krainka.are hi_mob 50000
    aset krainka.are low_obj 1
    aset krainka.are hi_obj 50
  5. Instalujesz krainkę:
    installarea nazwa_krainki.are
  6. Sprawdzanie ustawień krainki:
    stat area lub stat a - statystyka krainy, np.
    stat a newdark.are
    Linia Area flags pokazuje flagi nałożone na CAŁĄ krainkę. Mozesz je zmienic poleceniem ASET.
  7. Przypisujesz sobie swoją krainkę (aby móc na niej pracować):
    Składnia: aassign nazwa.are
    Przykład: aassign newdark.are
    Pokaże się komunikat: Assigning you: Nowe Darkhaven
    AASSIGN czasowo przypisuje wszystkie lokacje, przedmioty i moby w krainie do Twojego pliku. Pozwala Ci to używać rlist, olist, mlist i reset list. Oznacza to także, że wpisanie savearea, reset area, albo instazone będzie miało wpływ na tę krainę.
    Ważne i przydatne komendy:
  8. Tworzymy zakres obj/mob/room (1 i ostatni vnum):
    Aby krainka poprawnie funkcjonowała, musi "wiedzieć", gdzie się krainka kończy i zaczyna. Do tego potrzeba stworzyć dwa objekty, dwie lokacje i dwa mobki. Za każdym razem będzie to 1 i ostatni vnum krainki, np.
    Jeżeli krainka ma przypisane vnumy dla room/obj/mob od 1 do 100, to
    mcreate 1 piesek
    mcreate 100 kotek
    ocreate 1 klucz
    ocreate 100 miecz

    Lokacje natomiast tworzy (zaznacza się) używając komendy goto oraz redit name (zmienia nazwę lokacji), np.
    goto 1
    redit name Pole kukurydzy
    goto 100
    redit name Pole pszenicy
  9. Tworzenie lokacji:
    Tworzenie lokacji zawsze polega na tym samym, goto vnum i zmieniamy nazwę. zobacz flagi room, flagi sector_type
  10. Tworzenie przejść Np. jestem w lokacji bez wyjścia i chcę zrobić przejście z lokacji o vnumie 1 do lokacji o vnumie 2
    Składnia: redit exit direction [vnum_rooma] czyli wpisuję:
    redit exit n 2 (stworzy się przejście na północ do lokacji nr.2 - ale z lokacji 2 nie możemy już wrócić na południe), lub
    Składnia: redit bexit direction [vnum_rooma] więc wpisuję:
    redit bexit n 2 (stworzy się przejście na północ do lokacji nr.2 - a z lokacji nr.2 będzie przejście na s do lokacji nr.1)
    Nadawanie flag: redit exflags direction flag
    zobacz flagi exit, bez podania flagi pokazuje informacje o danym typie przejścia/wyjścia
  11. Instaroom, fold krainka.are:
  12. Tworzenie przedmiotów:
    ocreate vnum nazwa
    np. mam do wykorzystania przedział vnumów dla obj 1-100, więc piszę
    ocreate 1 klucz (klucz pojawi się w inventory)
  13. Modyfikowanie przedmiotów (komenda oset):
    PAMIĘTAJ! Czasem może być kilka przedmiotów o tej samej nazwie i możesz znaleźć właściwości nie tego przedmiotu, którego chciałeś. Przedmioty, które tworzymy (ocreate), po reboocie mogą zniknąć, jeśli nie są zapisane w konkretnej lokacji (nie są dodane do resetów). Wtedy znów przypisujemy sobie naszą krainkę (aassign krainka.are), wpisujemy olist (spis przedmiotów w kraince), znajdujemy vnum przedmiotu, który nam zniknął i tworzymy go za pomocą komendy oinvoke (nie ocreate!)
  14. Tworzenie mobków:
    mcreate vnum nazwa
    stat m vnum/nazwa pokazuje jego statystyki
  15. Modyfikowanie mobków - mset

*****UWAGI*****

Pamiętaj, aby edytować mobka/obiekt/room z flagą prototype - bo się nie zachowa.